sábado, 28 de janeiro de 2017

O Poder de uma Atmosfera: História

O motivo de tudo




Atualmente, na indústria do entretenimento, não existe quase nada que não tenha uma história. Nem que seja um pano de fundo, uma justificativa para o que está acontecendo. Com ela, nós temos acesso aos outros elementos da atmosfera, além de desenvolver os personagens e ser a justificativa de tudo.

Uma boa história , no grosso, é aquela que respeita a própria lógica que propôs, introduz personagens carismáticos e os desenvolve, apresenta momentos marcantes que mexam com as emoções do jogador e nos façam refletir sobre algo. Cada autor ao escrever uma história, busca um objetivo a ser alcançado, podendo ser resumidos em três:

Entreter: O mais superficial. Você consome a obra, se diverte , mas na maioria dos casos ela cai no esquecimento do consumidor. Você pode se lembrar dela por um motivo ou outro com um bom personagem, reviravoltas ou momentos marcantes, mas você não consegue, normalmente, tirar da história alguma discussão.

Refletir: Através da história, o autor busca levantar uma discussão sobre um determinado assunto, nos fazendo repensar pontos de vista e nos levando a debater com nossos amigos sobre o que acabamos de consumir.

Ensinar uma regra social: Muito usado nos antigos contos infantis, ensinando as crianças sobre hierarquias, certo e errado, punições, respeitar os pais etc...


Um ponto importante é como a história é contada. Hello Hell...O? usa o cenário para indicar que ouve progressão na história a cada vez que ele muda, colaborando para a narrativa e tornando o jogo instigante.


Mikoto Nikki usa páginas do diário de Mikoto para nos contar sobre seu passado, nos deixando a cada página mais e mais apreensivos.


Makoto Mobius conta a história de um modo que eu achei simplesmente genial: Pelo finais! Sim, a cada final, você aprende mais sobre a história, volta e tenta de novo. Confuso? Ao jogar isso fica claro.

Mas as vezes, a história pode ser algo não tão fácil de entender ou ate mesmo ser em certos pontos completamente interpretativa. Yume Nikki vai por essa vibe, ao usar NPCs, os efeitos que encontra e o próprio cenário para nos dar dicas sobre essa sombria história.


Castelo Mogeko é outro jogo que você fica completamente WTF IS THIS SHIT?! (Mas que diabos é isso?!) no final. Preste atenção sobre o que Yonaka fala sobre o próprio irmão e os mogekos especiais. Posso dizer que a história é.... Bonita?


Maaaaaas isso não é tudo! Ainda temos os Plot Twist, ou Ponto de virada ou simplesmente reviravolta. Aquele detalhe que aparece no final, aquele personagem que você achava legal, todo a sua visão sobre os fatos é mudada. Mad Father vai te impressionar nesse quesito.

Coisa linda do papai

Se um não te satisfazer, Mix Ore tem 6 finais surpreendentes! Aproveite essa overdose com 3 histórias diferentes e muito Yandere.


Alguns jogos conseguem mexer muito bem com o coração dos consumidores ao fazer os personagens passarem por determinada situação ou tomar certas escolhas, como em The Crooked Man. O final.... Lindo. Obrigado Uri por essa obra!


IB aprofunda muito bem a relação dos protagonistas sem fazer parecer algo forçado e ainda brinca um pouco com o futuro no final verdadeiro.

Feito por Namie (arte privada)
A história é o gatilho inicial de tudo, a razão de tudo, o sentido de tudo. Dentre os quatro elementos, é o mais racional de se entender e as vezes o mais interpretativo. Que tipo de história vocês gostam?

16 comentários:

  1. Para mim, esse é um dos pontos mais importantes num jogo, tipo.... eu odeio alguns FPS que não tem nenhuma história, é simplesmente guerra! Não da pra se "envolver" com o jogo! Tipo, eu AMO jogos com uma história comovente, aonde o jogador consegue sentir os mesmas emoções dos personagens! Talvez seja por isso que me sou tão empática..... Por exemplo, Life is Strange! EU CHOREI MUITO NAQUELE FINAL E TODAS AS VEZES QUE A CHLOE MORREU!!!! Gostei muito do post, parabéns!!

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    1. Life Is Strange é um bom exemplo de uma história com bons personagens, reviravoltas e momentos marcantes. Ótimo game.

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    2. Se eu pudesse faria uma lista de jogos assim, só que minha mente ta em fuso, então fica pra uma próxima!

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  2. ola isso nao tem nada aver com o post mais eu estou no final de mad father e quando a maria começa a falar da um erro e eu nao consigo completar

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    1. um erro em japones que eu nao sei traduzir ;-; vo reinstalar e recomeçar

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  3. Quando um jogo é divertido e ao mesmo tempo impactante o suficiente para nos fazer simpatizar com os personagens... Ah, dude, eu gosto muito quando isso acontece. Seguindo o exemplo do Life is Strange um pouco acima (e do mais? também ;-;), é como se você fosse absorvido pela história, passando a temer pelas personagens, colocar-se na pele deles, esperar que tudo dê certo no final. E sentir empatia pelos personagens é tão bom quanto ruim, dependendo do caso (como no mangá de Kuzu no Honkai, embora não seja um jogo). Eu parei certa vez para refletir sobre isso e cheguei a conclusão que, se eu fosse uma personagem de um jogo, eu certamente gostaria de ser eternizada na memória de alguém, saber que a minha história foi contada e que alguém pôde me ouvir e simpatizar com a minha situação, me ajudar, de certa forma, temendo o momento que o jogo finalmente seria concluído e fechado e eu não tivesse um final feliz ou apenas permanecesse guardada, esquecida, até ser desinstalada e deixar de existir. É por isso que Undertale, também, fez tanto sucesso - ele brincou bastante com essa temática.
    E EU TAMBÉM CHOREI MUITO NAQUELE FINAL E EM TODAS AS VEZES QUE A CHLOE MORREU!!!!!!!! Também gostei muito do post, aliás, foi legal levantar essa discussão. Congrats ;-; eu quase nunca comento, mas acho que vou começar a participar mais. VOCÊ SÃO INCRÍVEIZZZZZ (puxação_de_saco.jpg)

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    1. Essa sua conclusão me lembrou muito de Shigatsu wa kimi no uso! A Kawori diz que ela quer que a música dela sempre fique no coração daqueles que a escutaram, então ela trasmite todos os seus sentimento pelo seu violino! E ,sinceramente, acho que a Chloe tinha que ressucitar( acho que ta escrito errado.....)

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    2. Seria legal se isso acontecesse ;_;

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    3. Mas aí eu acho que o final ficaria um pouco sem sentido, pois ele é como a teoria do trem, que mostra o quanto egoísta você é! Se não houvesse aquela escolha, o jogo não seria tão impactante!

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    4. Por isso que seria só legal, mas não faria sentido algum. Foi legal a forma como o jogo terminou, ambas as escolhas sendo tensas e com consequências não tão legais assim. No meu caso, eu escolhi salvar Arcadia Bay, porque por mais que houvesse o vínculo emocional criado com a Chloe, eu não podia ignorar os outros que habitavam a cidade e também compartilhavam os mesmos vínculos entre si, seria extremamente egoísta mesmo

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    5. É a mesma situação com OneShot

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    6. Exatente, mas a minha escolha seria um pouco diferente, pois desde o início do jogo o objetivo da Max era salvar a Chloé, então fiquei pensando que se eu não concluísse esse objetivo o jogo não teria sentido para mim, entende? Não sei se me arrempendo, mas achei que era a coisa certa..

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  4. desculpa perguntar nesse tópico mas queria saber como conserta o problema dos jogos da wolf, tipo nos arquivos tem explicando q precisa baixar a fonte pra n ficar com algumas letras com ? ou faltando mas eu fiz isso e até agora nao resolveu

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  5. Sem dúvidas a história acaba na maioria das vezes por ser a base para uma bom jogo, como jogadora (não tão ávida, mas ainda uma jogadora) tenho a dizer que é o enredo e o sentimento que o mesmo nos trás que nos faz curiosos, envolvidos buscando por mais, mesmo que os gráficos e as imagens apresentadas não sejam complexas e perfeitas. Aproveito pra agradecer a equipe de Zero Corpse, pois apesar de não me manifestar muito os acompanho a algum tempo, e graças a vocês tive ótimas experiencias com jogos como Ib, The gray garden, Wdanohara, LiEat e outros, além dos posts que fazem. Vcs são ótimos :3 .

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