segunda-feira, 1 de abril de 2013

Walkthrough The Witch's House

Vou começar um nova série de postagens, não sei com qual frequência irei fazer esses posts, mas ok. A série de postagens seria vários detonados - como acho essa palavra feia vou usar mais Walkthrough - de jogos daqui. Dessa vez vou começar com The Witch's House. Para ler o post inteiro clique em "mais informações"




D: Dúvida
S: Solução 

= Depois de Iniciar =


D: Eu não posso ir a qualquer lugar.
S: Há uma passagem secreta na esquerda da área, com a grande mancha de rosas. Pegue o facão lá. Vá para a pequena na área que você começou, abra o menu e escolher o facão nas rosas dessa área.


= Casa da Bruxa 1º Andar =


D: O que eu faço no quarto com a mancha de sangue?
S: Não pise no azulejo sangrenta. Leia a nota na parede e saia da sala.

D: O *** não cabe.
S: Corte-o com a tesoura.

D: Como faço para passar do *** gigante?
S: Apenas siga no corredor à direita, e ele vai sumir.

D: Eu não posso dar uma mão.
S: Entregue o ursinho.

D: Eu achei a sopa, mas eu não encontrei nenhuma opção de escolha.
S: Mova a cadeira do lado esquerdo da sala de jantar e leia a nota sobre a mesa.

D: O veneno me mata.
DICA: talheres de prata pode ajudar a detectar veneno. Verifique as descrições dos itens.
S: Use a chave de prata na frente da sopa.


= Casa da Bruxa 2° Andar =


D: A porta para fora não abre depois de eu ter pego a borboleta.
S: Coloque um modelo de borboleta no lugar da viva, e você pode sair.

D: Onde posso conseguir algo para segurar os livros?
S: Em um barril no lado direito da sala, próximo teia de aranha grande.

D: Como faço para usar o Livro da ***?
S: Coloque-o na estante no canto inferior direito da sala.

D: Depois de usar o livro, o que eu faço?
S: Um crânio vai começar a persegui-lo no caminho de volta. Você precisa simplesmente de contorná-lo e deixar o quarto.
É mais fácil ir ao redor da estante para evitá-la. Lembre-se que há um botão de correr.

D: O que eu faço com os livros da biblioteca?
S: Lê-los não tem impacto sobre a progressão.


= Casa da Bruxa 3° Andar =


D: Eu não consigo desviar das facas.
S: Correndo pelo lado esquerdo é a maneira mais fácil.

D: Eu não consigo puxar a alavanca do outro lado da ponte estreita.
S: Use o sapo.

D: Eu não consigo fazer uma imagem espelhada.
S: Depois de tudo o resto nos quartos estiver espelhado, finalize rasgando a nota na parede.

D: O que eu faço na passagem de "sem nenhuma distração"?
S: Você não pode se mover para os lados. Ignore qualquer coisa que surgir em seu caminho.

D: Há alguma coisa do outro lado da porta ...
S: Quando você olhar dentro, empurre o sapo dentro.


= Casa da Bruxa 4° Andar =


D: Cadê o olho fechado e o aberto?
Dica: verifique em um lugar onde um olho seria fechado e um olho seria aberto.

D: Como você faz som nos quatro quartos?
S: toque piano.
Toque certo a caixa de música
Bata a abóbora.
Faça o tic tac do relógio.
Uma vez que tudo o que foi feito, a porta superior direita na sala de piano será aberta.

D: O que significa "OLHOS AZUIS VEEM A NOTA"?
DICA: As damas de pintura estão olhando através da sala para alguma coisa. Mas qual tem olhos azuis?

D: Eu não consigo entender o livro "Olhos de Estudos".
DICA: Verifique o espelho da cômoda ou abra o menu para mais um pouco de informações.
S: Verifique a parede oposta à pintura da mulher de cabelos pretos.

D: A porta não abre no quarto com as pinturas.
S: Bata a abóbora grande quatro vezes.

D: Qual é a resposta para o enigma?
S: O relógio.

D: Depois de pegar a ***...
S: A porta estará fechada. Golpear a parede onde a pintura mulher costumava estar.

D: Como faço para tocar a caixa de música?
DICA: "12" envolve as cartas de baralho á sala à direita. 12 nas cartas é ...
S: Use a chave Rainha. Quando você sair para o corredor com o jogo da caixa de música, a sua resposta será julgada.

D: Como faço para obter o relógio para fazer um som?
S: Empurre a cadeira vermelha na frente do relógio, suba, e use a chave que você ganhou.

= Depois de fazer som nos quatro quartos =


D: Eu não consigo fazer a parte da estátua de mulher.
S: Uma vez que você falou com ela, volte e dê uma olhada no quarto anterior.

D: Eu não consigo sair depois de receber o anel de ***.
S: Retorne os pauzinhos dourados para onde eles estavam. O local correto é nas costelas.



= Casa da Bruxa 5° Andar =


D: O que eu faço no quarto com as bonecas?
S: Combine as bonecas com a cor dos pedestais.

D: Onde está o medicamento?
DICA: O pó das flores amarelas ...
S: Fale com a flor amarela no fundo, para ouvir o seu pedido. Basta falar com ela.
Depois, falar com as grama vermelhas e perguntar-lhes como X.
Então, X a flor branca, converse com as flores amarelas, e você vai ter o pó branco.

D: Qual é a maneira correta de X?
S: "Arrancar"/"Plucking.".

D: O que eu preciso para usar o medicamento?
S: Está no fundo da área escura. Vá lá, uma vez que você tem algo para iluminar seu caminho.

D: Como posso iluminar o meu caminho?
DICA: Quando as flores brancas são tocados pela chuva ...
S: Pegue a garrafa vazia de uma cômoda no quarto com veneno.
Receba as pétalas da flor branca.
Na sala com os crânios, alinhá-los corretamente, em seguida, puxe a alavanca.
Isto irá derramar água no quarto com o grande buraco.
Combine as pétalas, garrafa, e água para fazer uma garrafa brilhante.

D: Estas plantas assustadores estão no caminho.
S: Depois de dar o pó branco para o prisioneiro, arrombe a gaiola derrubada.

D: Onde posso obter crânios?
S: Em uma mesa na sala das flores amarela.
Depois de pedir a erva vermelha, como X, na cadeira ao lado do livro de Plantas Falantes (Talkative Plants).
Em um armário superior esquerdo na sala de veneno.
No pote no caminho para o quarto com os crânios alinhados.

D: Eu não entendi como organizar os crânios.
DICA: A partir do centro, ele vira a cabeça frente, direita, esquerda ...
A partir do centro, há um caminho lógico que segue o padrão da frente-direita-esquerda repetindo?
Não pense muito como o soldado se orienta; uma caveira enfrentando à esquerda de sua perspectiva é sempre de "esquerda".
Deixe os crânios pré-colocados guiá-lo. Um crânio de frente está no centro - onde ele vai de lá?
S: Superiores: Ambos virados para frente. Inferior Esquerdo: virado para esquerda. Inferior Direito: virado para a direita.

D: A parede de esqueleto ...
S: Você pode sair pressionando o botão de confirmação. Não há nenhum item para obter. Este evento pode ser ignorado.

D: O que fazer com os sapatos ***?
DICA: "Deixe-os sangrar", porque eles são de sangue.
S: Use os sapatos vermelhos na frente da água para lavar o sangue.

D: A porta com senha ...
DICA 1: Verifique os cantos da sala.
DICA 2: Quatro números, e um código de quatro dígitos. O que significa ...
DICA 3: Os números são todos os dígitos 0-9. A chave para o enigma é o superior direito.
Se for apenas um dígito depois de ser multiplicado por 666, o que seria dígito tem que ser ...?
S: 6006.

D: Como faço para usar a *** da boneca?
S: Combine-a com a boneca sem cabeça.
Coloque essa boneca no pedestal na sala onde você arrumou as bonecas.


= Finais =

Há dois finais.
Eles se separaram após o salvamento final.

FIM NORMAL
Saia de casa sem fazer nada de especial.
Se você pegar o item na floresta depois ou não tem qualquer influência.

FIM REAL
Enquanto foge, verifique o armário no quarto superior direito no primeiro andar.
Depois de pegar a*** da ***, saia de casa.


Depois do FIM REAL...?

Enquanto há apenas dois finais distintos, há uma série de coisas que você provavelmente pode ter faltado.

Se você voltar atrás, antes do final, algumas coisas anteriores sobre mudaram.
Mais notavelmente, livros adicionais na biblioteca do 2° andar aparecem como você progride e lê diários determinados.

Depois de obter o verdadeiro final, "Uma História Engraçada" (A Funny Story) na biblioteca passa a se chamar Ellen.
Como isso é feito no final do jogo, ele define uma bandeira no último arquivo que você salvou.
Assim, eu acredito que você precisa salvar antes da sala-da-bruxa e não salvar sobre ele antes da perseguição.

Você pode passar o jogo inteiro sem falar com o gato preto, provando que você não precisa de sua ajuda.
(Certifique-se que você não falar com ele. Mesmo se você não salvar com ele.
A única exceção a isso é o corredor distrações no terceiro andar, que lhe dá uma espécie de ponto médio.)
Se você fizer isso, ele vai falar com você na frente do quarto da bruxa, que leva em algumas outras mudanças leves.
Fummy chama isso de um final pseudo-terceiro, mas você pode ir para qualquer dos fins definidos a partir deste ponto.

Contanto que você não leu a nota antes do "sem distrações" corredor, você está livre para ir para os lados.
Se você incomodar o gato aqui e dizer que você precisa de ajuda, ele permite que você de um save livre isso não contará quando você quiser terminar o jogo sem falar com o gato.

______________________________

Só avisando que esse Walkthrough foi baseado no do Vgperson.
Para mais informações sobre o jogo clique aqui.
Imagem por 半升浮木

15 comentários:

  1. Obrigada, estava com dúvida na parte dos crânios c:

    ResponderExcluir
  2. Ja zerei e amei de mais esse jogo.

    ResponderExcluir
  3. Você pegou isso do hwaaa?

    ResponderExcluir
  4. Valeu pelo Walktrought!!! Mas eu não consigo de jeito nenhum fugir do Crânio que me persegue depois de puxar a alavanca... Alguma dica?

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Você corre em volta dos Cranios

      Excluir
  5. esse eo jogo que as meninas troca de corpo

    ResponderExcluir
  6. muito bom ! acabei de zerar uma das melhorer rpg q ja joguei

    ResponderExcluir
  7. Deveriam fazer outro ending, ou outro jogo pra que a verdadeira Viola recupere o corpo dela e.e

    ResponderExcluir
  8. Como rasgo a nota depois de espelhar?

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Ótimo jogo! Muito triste... mas MUITO bom!

      Excluir
  9. continua com a série Mei,pleeeaaase ;)

    ResponderExcluir
  10. Este comentário foi removido pelo autor.

    ResponderExcluir
  11. como eu baixo o jogo??????

    ResponderExcluir